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[Colisée des croisés] Les bêtes de Norfendre

 
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Miko
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MessagePosté le: Mar 18 Aoû - 13:51 (2009)    Sujet du message: [Colisée des croisés] Les bêtes de Norfendre Répondre en citant

Le premier boss est le magnataure Gormok. C'est la phase spé heal. Il y a de très gros dégâts un peu partout et c'est super tendu. N'hésitez pas à cramer votre mana, le reste du fight est beaucoup plus light. Premièrement, y a des zones de feu, faut pas rester dedans (jusque là, ça va). Deuxièmement, le boss balance des snobolds, des petits créatures qui viennent se placer sur la tête d'un joueur et se mette à lui bouffer le crâne (très sympathique). Ca fait des gros dégâts. Les heals raids doivent bien focus le joueur pour ne pas le laisser mourir et les dps s'occupent de tuer rapidement la petite créature (dps distance si le joueur ciblé est un distance, cac pour les cacs sinon, plutôt logique en fait). Le boss va aussi faire un stomp autour de lui, peu gênant. Mais surtout, surtout : il tape comme une brutasse sur le tank et il balance des empalés sur le tank régulièrement. L'empalé est un dot de 3-4K toutes les 2 secondes qui se stackent. Ha oui quand même. Les 2 tanks vont se repasser le boss après chaque 3 debuffs (le debuff dure 30 secondes). A ce moment-là, c'est encore plus rigolo : le tank en cours continue de se prendre des grosses prunes de la part du boss, il commence à stacker les debuffs, et pendant ce temps là faut aussi soigner l'autre tank le temps que ses 3 debuffs s'en aillent (et 12K toutes les 2 secondes, c'est pas difficile à remonter, mais ça bouffe de la mana et du GCD quand même...).

Le premier, globalement pas complexe, c'est uniquement les heals qui auront un boulot un peu difficile à faire. Et les dps feront tout pour éviter les dégâts (zone de feu et snobolds). Le deuxième boss est le véritable combat technique. Pas très difficile une fois compris, mais pas mal de petites subtilités très intéressantes ! Ce sont en fait 2 vers jormungars : gueule-d'acide et écaille-d'effroi... Heu ouais, on va les appeler Acidmaw et Dreadscale, ça fait déjà moins ridicule. Alors, en fait, c'est un peu compliqué : ils ont chacun des capacités différentes, en revanche régulièrement pendant le combat, ils vont s'enfouir dans le sol puis réapparaître en ayant échangé leurs capacités. Celui qu'il faut kiter devient l'autre et ainsi de suite. Un beau bordel dans les macros de /target...

En gros, le premier fait des dégâts poisons, l'autre des dégâts feu. Le premier est mobile dans la salle alors que le second est immobile (et peut être tanké par un distance). Les deux vers balancent des bolts en frontal, il faut donc les tanker dos au raid. Le premier balance des nuages de poisons à la Grobbulus, le tank doit donc le bouger régulièrement hors du poison. Le deuxième fait une simple bolt de feu. Bon, jusque là tout va bien. Attention au tanking, à pas se gourrer de cible après chaque réapparition, à bien les tourner hors du raid (sinon, ça fait de très jolis wipes...), et ça roule. Le côté sympathique du combat est le suivant : le ver de feu balance un debuff sur quelques joueurs de temps en temps qui pose un dot et fait des dégâts réguliers (et conséquent) sur tous les joueurs à côté du debuffé ; le ver de poison balance un debuff de poison qui paralyse les joueurs au bout de 5-6 secondes, ils ne peuvent alors plus rien faire, plus lancer aucun sort, rien, pendant 30 secondes. Mais, si on met un joueur avec le debuff de feu à côté d'un joueur avec le debuff de paralysie, ça l'enlève ! Et voilà, le principe du combat : les debuffés feu se mettent à l'écart du raid, sauf quand y a des debuffés paralysés. Un mécanisme très rigolo ! Du coup, c'est beaucoup plus pratique que ce soit un caster distance qui tanke le ver de feu, car il peut se prendre la paralysie, et un tank physique qui se fait paralyser, il se fait tailler en pièce rapidement. Un dps distance, on peut continuer à le healer, les dégâts de sorts restent les mêmes. Dernière remarque : quand un ver meurt, le deuxième passe en enrage : mieux vaut les baisser relativement en même temps.

Bref un mécanisme très sympa à comprendre, mais pas excessivement difficile à gérer (en Hard-Mode, ça doit être une autre paire de manche...). Le troisième boss est le yeti Icehowl. Si vous êtes parvenu à tuer les 2 vers, celui-ci, c'est du gâteau. Il tape pas très fort sur le tank, sauf quand il fait sa super attaque à 60K (oui, quand même). Il balance aussi un ice freeze de temps en temps (comme les géants d'Hodir), 20K de dégâts en 5 secondes sur tout le cône, pensez à vous disperser dans la salle, et il fait des knock backs de temps en temps. Le seul truc vraiment rigolo est le suivant : il se met à sauter au centre de la salle, faisant un énorme knock back qui repousse tous les joueurs au mur, puis il cible un joueur et va se mettre à foncer dessus. Tout ceux qui sont sur son chemin sont morts. Il faut donc s'écarter rapidement du chemin entre le joueur et le boss. Cela dit, il fait ça 3 ou 4 fois dans le combat, même si ça fait quelques morts, ça empêche pas de le tuer (à 25 du moins, à 10, c'est plus rude). Et petit bonus, une fois qu'il fonce dans le mur, il se fait stun lui-même, permettant de bénéficier de 15 secondes avec 100% de dégâts en plus. Du coup, c'est un boss très très permissif qui ne devrait poser aucun souci.

Et voilà, c'est fini. Rentrez chez vous, y a plus rien à voir. Quand même un peu décevant cette instance avec un seul boss... Franchement fun, pas difficile pour un sou (franchement plus facile que toute la deuxième moitié d'Ulduar), et pourtant qu'est-ce que ça loote bien !



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MessagePosté le: Mar 18 Aoû - 13:51 (2009)    Sujet du message: Publicité

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